En utställning blir till, del II

Scenkonstmuseet erbjuder besökarna det allra senaste inom interaktiv teknik. I denna artikel berättar projektledare David Berner och curator Clara Åhlvik om arbetet och processen bakom de interaktiva stationerna i utställningen På Scen.

Tidigt i processen formulerade museets chef Daniel Wetterskog tre riktlinjer för projektteamet. Den nya huvudutställningen skulle: Befinna sig i skärningspunkten mellan konst och kulturarv med fokus på spektakulära kombinationer av föremål och interaktivitet. Visa på tydliga kopplingar mellan dåtid och nutid. Och skapa upplevelsemässiga möten över generationsgränser.

Ordet spektakulär var något som skapade viss diskussion. Det hörs sällan museisammanhang och förknippas kanske snarare med nöjesvärlden eller science center-sfären. Men ordet härstammar från latinets spectaculum eller spectere (se, betrakta) och kan ju relateras till ord som föreställning, uppvisning och skådespel – spektakel. Så för oss blev det ett viktigt ledord för arbetet med en utställning om scenkonsten. Och betydelsefullt i att det sporrade oss att våga lite mer.

Research
2014 stängde Musik- och teatermuseet och det nya Scenkonstmuseet lanserades. Huset på Sibyllegatan tömdes och renoverades under cirka två års tid. Utställningsytorna försågs med den senaste teknik-infrastrukturen på marknaden – el, ljus, ljud och bild – för att möjliggöra en flexibel, tekniktät och ”styrbar” utställning.

Under det första året jobbade David intensivt men att researcha utställningar, installationer, konst- och forskningsprojekt som använde ny teknik inom förmedling, interaktivitet och skapande på nya spännande sätt.

Med inriktningen mot ”spektakulära kombinationer av föremål och interaktivitet” var det tydligt att det nya museet hade potential att särskilja sig från merparten av befintliga museer genom att fokusera på just detta.

Interaktionskoncept 
Under 2015 gjordes en förenklad upphandling för att skapa huvudutställningens grundkoncept. Det isländska företaget Gagarin, specialiserat på interaktivitet och digitala medier, vann upphandlingen och under en intensiv tremånadersperiod utvecklade Gagarin och museets projektgrupp ett utställningskoncept med mycket digitala och interaktiva inslag. Ett tjugotal installationer arbetades fram som utgick från en aktiv besökare som deltog och interagerande med utställningen.

När vi två påbörjade vårt samarbete i början av 2016 inleddes den komplexa processen att tillsammans med de övriga i projektgruppen göra ett urval bland de interaktiva inslagen, som skulle kompletteras med en mer innehållsfokuserad föremålsutställning. En ledstjärna under hela urvalsprocessen var att söka fläta samman de interaktiva stationerna med innehållsdelarna, för att skapa en helhetsupplevelse för besökaren.

Olika lärstilar 
Ytterligare en viktig faktor i urvalet var att interaktionerna skulle vara reellt meningsbärande och inte bara ”roliga” aktiviteter i största allmänhet. Stationerna skulle ha ett tydligt, uttalat syfte som även interagerade med innehållsavsnitten. Vår ambition var att besökaren skulle möta olika former av lärstilar i utställningen, som visuellt lärande: att lära sig genom att se, t ex föremål eller bilder, auditivt lärande: att lära sig genom att lyssna, begrunda och diskutera och inte minst ville vi uppmärksamma det kinestetiska lärandet: att lära sig och utforska via kroppsrörelser.

Vi ville också säkerställa att målgrupperna för de interaktiva stationerna skulle variera. Några skulle i första hand vända sig till barn, andra till unga vuxna och några mot intresserade i alla åldrar. En viktig målgrupp var gränsöverskridande över generation, med vilket vi menar att besökare i olika åldrar, som barn och vuxna, tillsammans ska lockas och ha glädje av att interagera i stationen.

Upphandling 
När vi väl hade gjort urvalet av de interaktiva stationerna, tog själva produktionsprocessen vid. Museet gjorde en stor upphandling med tre separata områden; Byggnation, AV-teknik och ljus, samt Interaktion. Spree AB vann upphandlingen för interaktion och kontrakterades för att producera ArkivsökMask och Hagström, som beskrivs längre fram i artikeln. Enklare interaktioner producerades av Transpond AB som vann upphandlingen för AV-teknik.

Produktionsfasen inleddes med en utvecklingsfas där vi tillsammans med utställningens formgivare Birger Lipinski arbetade fram de bästa lösningarna ur både ett funktionellt och visuellt perspektiv. Att våga lägga både tid och resurser på att sammanföra alla kompetenser innan alla detaljer fastställs var viktigt för att säkerställa ett tillfredsställande och kvalitativt resultat. För att undvika de värsta fallgroparna lät vi även skapa prototyper för att kunna testa stationerna på olika fokusgrupper. Det resulterade i en rapport som togs fram under ledning av Halina Gottlieb från Digital Heritage Centre Sweden. Med rapporten som stöd plockade vi därefter ut de mest relevanta synpunkterna från fokusgrupperna och kom med konkreta förbättrings- och tilläggsförslag till de aktuella producenterna. Allt från funktioner, gränssnittsdesign, placering, tillgänglighetsaspekter mm.

I dialog med producenterna togs sedan gemensamma beslut om vilka justeringar och tillägg som kunde adderades. I de flesta fall handlade det om det mindre justeringar, men i några fall var prototyperna och fokusgrupp-testerna avgörande för att uppnå hög kvalité.

En fokusgrupp bestående av 6–8-åringar testar en prototyp av SamplingsBar.

Jag kan – dansa, spela, agera 
En viktig ambition med utställningen är att söka öka insikten hos besökaren om dennes egna skapande förmåga. Vi ville därför skapa interaktiva stationer för samtliga utställningsdelar – dans, teater, musik och dockteater – där besökaren på ett enkelt och lekfullt sätt kunde prova olika tekniker inom konstarterna. Budskapet skulle vara lika enkelt som inspirerande: du kan också dansa, sjunga, musicera och spela teater. En utmaning blev att skapa upplevelser, där besökaren inte uppfattar att hen måste se ut på något speciellt sätt eller kunna något för att delta. 

Tonsättaren Jesper Nordins installation Gestrument som inleder danssektionen är ett instrument som styrs av rörelse. Genom att ställa sig framför en kinect-kamera kan besökaren skapa musik genom att röra på kroppen. På detta sätt ville vi göra besökaren medveten om sin egen kropp i rörelse, utan att egentligen uppmana till dans, något som många uppfattar som lite genant. I Gestrumentet uppstår snarare dansen naturligt och visar att så gott som alla kan delta och bidra till en dansupplevelse.

I teaterdelen valde vi att skapa en klassisk prova-på garderob för barn. Vi ville låta de mindre besökarna prova olika teaterkläder och därmed fundera kring klädernas betydelse för skådespelarens/sitt eget identitetsbyte. Kostymdesigner Anna Bergman föreslog att låta sy upp repliker av de teaterdräkter som fanns i utställningen, men i barnstorlekar.

Mittemot finns stationen Mask, som handlar om maskörens arbete på teatern. Där kan besökarna virtuellt prova olika teatersmink (masker) på sig själva via en skärm, scenografiskt inramad som en sminkspegel från en teaterloge.

I skapandet av de digitala maskarna samarbetade vi med Dramatens maskavdelning som sminkade två av museets medarbetare i olika masker som sedan fotograferades i olika vinklar och bearbetades digitalt.

Museets medarbetare Malin Karlsson och Oscar Stokstad sminkade av Dramatens maskavdelning. Här inför fotografering för att skapa två av de sammantaget tolv virtuella masker som ingår i stationen Mask.

Musikdelen har flera stationer som på olika sätt uppmuntrar till att spela och komponera. I det gamla Musikmuseet var harpan populär, så den fick följa med och fick sällskap av en Teremin. Ljudskogen är en rumsinstallation som består av sex strängar som går från golv till tak – ett slags instrument som är lätt att spela på, ensam och med andra, både för nybörjare och för mer erfarna. Sättet som besökaren spelar på strängarna påverkar ljudet, ljuset och vibrationerna i rummet. Ljudskogen är ett pågående utvecklingsarbete i samarbete med KTH:s avdelning för medieteknik och interaktionsdesign.

I den avslutande stationen Musik och minne vill vi väcka besökarens tankar kring musikens roll i sitt liv. Här kan var och en rita och skriva ner ett musikminne och dela med sig till de andra besökarna.

Barn och vuxna ses ofta interagera tillsammans i de interaktiva stationerna i utställningen, som här vid Musik och minnen och Mikrofoner.

I den avslutande sektionen om dockteater kan besökaren prova på fyra olika grundtekniker: marionetteknik, handdockor, stavspelsdockor och skuggspel. Här var tanken att skapa en aktivitet som var tillgänglig för alla åldrar och visa på att dockteater är en konstform som relativt lätt kan praktiseras hemma eller i skolan.

Liten besökare tittar på marionetterna i Testa själv- sektionen i Dockteater.

Interaktion med föremålen 
En ambition med de interaktiva stationerna var att utveckla nya sätt att arbeta med interaktivitet och digitala lösningar som utgick ifrån föremålen. Här berättar vi mer ingående om några stationer som belyser hur vi sökt kombinera relationen föremål och interaktivitet.

SamplingsBar 
En fråga som vi brottades med var hur vi kunde tillgängliggöra museets gamla och ofta bräckliga instrument på ett attraktivt och spännande sätt. Av förklarliga skäl är det inte möjligt att låta besökarna spela på musikinstrumenten från samlingen.

Lösningen, SamplingsBar, är en storskalig installation, en väggmonter med 36 instrument och fyra effekt-rack. Här kan besökarna skapa egna kompositioner med hjälp av förutbestämda loopar. Samtliga instrument kommer från museets samling och har spelats in av ett 15-tal professionella musiker som samplats och bearbetats av musikproducenten Håkan Lidbo och hans team.

Framför väggmontern står två podier, vardera försedda med fem stycken interaktionsklossar och två par stereo-hörlurar. Interaktionsklossarna används för att levandegöra de fysiska instrumenten i montern. Varje kloss har fyra sidor, där varje sida har ett instrument kopplat till sig och representerar en grupp av instrument; komp, bas, rytm och melodi. Femte klossen är en ren effektkloss (EQ, reverb, delay och loop).

När en kloss placeras på podiets aktiva yta börjar en förutbestämd melodi eller rytm från det valda instrumentet att spelas. Samtidigt dämpas ljuset på de övriga föremålen och ljusstyrkan på det valda instrumentet höjs för att förstärka kopplingen till det fysiska föremålet. Alla fem klossarna kan kombineras med varandra på otaliga sätt.

SamplingsBar.

Installationen är både enkel och mångfacetterad och fungerar oavsett besökarens musikaliska förkunskaper. Det faktum att det låter bra, nästan oavsett hur du placerar klossarna, gör installationen inkluderande även för mindre musikaliska användare. Men det finns fortfarande tillräckligt med möjligheter (antal instrument, flera förinspelade slingor per instrument, volym, panorering, effekter etc.) för att tillfredsställa även de mer avancerade användarna och låta dem att skapa mer komplexa kompositioner. 

I SamplingsBar är musiken gränslös i tid och rum och det råder ingen hierarki mellan instrumenten. Det är upp till besökaren att fritt röra sig mellan tidsepoker och kulturer och skapa sitt eget speciella sound. En irländsk harpa kan mixas med ett svenskt dragspel, en irakisk Darbuka och en Moog-synthesizer. 

En film där Håkan Lidbo demonstrerar installationen finns på youtube.

Dansskor och Mikrofoner 
Stationerna Dansskor och Mikrofoner har samma grundstruktur; med berättelser som utgår från ett givet föremål. Berättelserna tillåts spreta åt många olika håll, det är själva föremålen som binder samman tematiken.

Syftet med Dansskor var att visa att det finns många olika former av professionell dans, många olika scener och många olika dansare. Från folkdans och street till nattklubbsdans och klassisk balett. Varje sko ger upphov till en specifik berättelse, som kopplas till en dansare, en dansstil eller en dansscen.

Med mikrofonen öppnades nya möjligheter för att utveckla rösten som instrument och man kunde jobba med nya klanger, sound, och pitch. I stationen Mikrofoner ville vi koppla samman mikrofonen med sångaren och därmed lyfta fram ett brett urval sångare som gjort avtryck i svensk scenkonst, från Alice Babs och Ola Salo till Seinabo Sey.

Mikrofoner. Foto: Åke E:son Lindman

Framför stationerna finns en pulpet med en touchskärm där montersystemet och dess föremål är enkelt uppritade som valbara ikoner. Montersystemet har tre integrerade bildskärmar som visar det valda föremålet i sin rätta kontext genom korta relaterade filmklipp och bilder eller en kombination av dessa.

När ett föremål väljs av besökaren, ökar ljusstyrkan på det valda föremålet samtidigt som de andra föremålsmontrarna i stationen dämpas för en kort stund. Ett enkelt, men effektfullt sätt att bekräfta och koppla ihop det digitala valet med det fysiska föremålet. Touchskärmen visar samtidigt en bild av det valda föremålet med en kortare föremålstext på svenska och engelska. När stationen går in i vänteläge startar ett subtilt ljusspel i montrarna och i bildskärmarna animeras grafiska element.

Båda stationerna har visat sig mycket populära och används flitigt av både barn och vuxna.

Hagströms elgitarr 
I en station i musikdelen berättar vi om svenska instrumenttillverkare och för att förmedla berättelsen om företaget Hagström valde vi att arbeta med ett interaktivt monterkoncept som sammanflätar föremål och media på ett nyskapande sätt.

Hagström är en instrumenttillverkare som under 50-talet gick från att främst tillverka dragspel till att bli en av världens största producenter av elgitarrer. Överblivna delar från dragspelen användes i gitarrtillverkning och bidrog med att göra Hagströms gitarrdesign unik. Hagström använde ofta kändisar som ambassadörer för att marknadsföra sina instrument, som tex David Bowie, Elvis och Frank Zappa.

Hagström Elgitarr, en interaktiv monter med en Hagströmgitarr placerad bakom en transparent pekskärm. Foto: Åke E:son Lindman (beskuren)

I montern är en Hagström Standard 80 elgitarr placerad. En skärmsläckare animerar och framhäver olika delar av gitarren för att locka till interaktion. När monterglaset berörs visas en antal intressepunkter på gitarren, tex halsen, logotypen och stämskruvarna. Varje intressepunkt har tre stycken videoklipp kopplade till sig som besökarna kan aktivera vid beröring; Nyproducerat material med artisten och Hagström-ambassadören Maria Andersson som bland annat demonstrerar gitarrens olika funktioner, en arkivfilm med företagshistorisk fakta kopplat till de specifika intressepunkterna och ett tredje klipp med artister som spelar på Hagströmgitarrer.

Installationen integrerar det fysiska föremålet och rörlig media på ett helt nytt sätt, som vi tror att vi kommer få se mer av i framtida utställningar. Dagens teknik utvecklas snabbt och idag går det att köpa ännu bättre och mer flexibla transparenta touch-skärmlösningar. Den så kallade OLED-tekniken kommer möjliggöra än mer kvalitativa och spännande applikationer.

Arkivsök 
Med stationen Arkivsök ville vi lansera ett helt nytt sätt att levandegöra fotografier ur samlingarna. Här är det besökarens egna kropp som är själva gränssnittet för att interagera med installationen. Grundtanken var att låta besökaren använda sin egen kropp för att ”bläddra” i museets rika dansarkiv. Installationen består av drygt 150 arkivbilder med klassiska dansare och dansposer från tiden 1850–1920.

Den interaktiva stationen Arkivsök väcker mycket skratt och många besökare står länge och provar olika dansposer. Foto: Spree AB (beskuren)

Själva installationen består av en stor vertikal skärm som besökaren ställer sig framför på en markerad plats. Besökaren ser sig själv och ett ”skelett” som läggs virtuellt på avbildningen. Besökaren uppmanas medelst en text på skärmen att ställa sig i en danspose och en nedräkning på tre sekunder startar. När nedräkningen är klar matchas besökarens pose med den bild i arkivet som ligger närmast och resultatet visas upp på skärmen i ca 5 sekunder. Därefter börjar en ny nedräkning om besökaren står kvar på den aktiva ytan och nya pose och matchning kan utföras. En kort bildtext med information om dansaren, föreställning och årtal (om känt) visas i nederkant av bilden.

Installationen har ett innehållshanteringssystem (CMS) som är uppdateringsbart för museets personal via ett webb-interface och kan relativt lätt uppdateras med fler bilder eller ett nytt tema av bilder. Konceptet är inspirerat av en kinetisk installation i Gallery One på Cleveland Museum of Art.

Sammanfattning 
Något vi har lärt oss är att det krävs mycket tid och kunskap för att bli en bra beställare av digitala och interaktiva lösningar. Genom att kunna visa på exempel från andra installationer och ha gedigen kunskap om vad som är tekniskt möjligt ökar möjligheterna att få bra resultat.

Det visade sig också att produktionsbolagen/producenterna såg nya möjligheter under resans gång och därmed kom att ge förslag som förändrade syftet med stationen. Vi insåg snart att det krävdes tydlig styrning under hela processen för att stationerna skulle både fungera och följa de intentioner som vi formulerat i utställningssynopsis. 

Även ur budget- och tidsaspekten är det värt att vara synnerligen påläst och kunnig för att kunna göra en bra upphandling och ställa rimliga krav på producenterna.

Det har varit intressant att notera att media överlag reagerat mycket positivt på de interaktiva stationerna. Många journalister och kritiker tycks ha blivit helt överväldigade av allt ”roligt” de kan göra i utställningen och vissa journalister har gått så långt att de talar om tivolikänsla, vilket har förvånat oss med tanke på allt innehåll som faktiskt finns i utställningen. Om arbetet med innehållsutvecklingen kring föremål, urvalsprocesser och utställningstexterna berättar vi mer om i nästa artikel om arbetet bakom Scenkonstmuseet.

Text: David Berner och Clara Åhlvik
DB är projektledare.
CÅ är kulturstrateg och curator.
Foto (där ej annat anges): Scenkonstmuseet

Projektledare: David Berner
Curator: Clara Åhlvik
Ass utställningscurator: Karl-Johan Cottman
Innehållsproducenter: Monica Åslund Forsén, Malin Karlsson, Lars Annersten
Utställningsform: Birger Lipiniski
Scenografi: Sahara Widoff och Alexandra Denton
Grafisk design: BankerWessel
Interaktionskoncept: Gagarin Ltd.
Interaktion: Spree AB, Håkan Lidbo (Samplingsbar), Jonas Kjellberg (Gestrument)
Utställningsproduktion: Eckerud True Quality
AV-installationer och ljusdesign: Transpond AB